Programación


OBJETIVOS

 

Objetivos generales

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana para comprender y seguir instrucciones contenidas en un texto, expresarse oralmente para explicar y describir procesos y redactar por escrito para explicar y justificar la respuesta a ciertas actividades.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Conocer y valorar el medio físico desarrollando el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo así como actitudes de esfuerzo, responsabilidad, orden, iniciativa personal , curiosidad, capacidad de observación, interés y creatividad en el aprendizaje.
  7. Reflexionar críticamente sobre el efecto de los avances tecnológicos en la vida humana.
  8. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

 Objetivos específicos


Lengua castellana:
  1. Leer un texto de forma comprensiva con fluidez y en silencio.
  2. Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una secuencia explicativa.
  3. Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de extraerlas en un diagrama.
  4. Redactar de forma comprensible usando un lenguaje claro y sencillo, respetando las normas sintácticas básicas.
  5. Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro idiomático propio.
  6. Exponer oralmente un problema y su solución al resto de compañeros utilizando el vocabulario, la entonación y el ritmo adecuados.
  7. Traducir con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código del programa.
  8. Expresarse oralmente con claridad, pronunciación y entonación para incorporar locuciones de voz a una animación.
Matemáticas:
  1. Realizar con fluidez operaciones sencillas de cálculo mental.
  2. Resolver problemas aplicando operaciones básicas con números enteros y decimales.
  3. Manejar adecuadamente las coordenadas de un objeto en un espacio de coordenadas cartesianas.
  4. Utilizar y convertir cantidades expresadas en unidades de tiempo: minuto, segundos, décima, etc.
  5. Reconocer los distintos tipos de ángulos, amplitudes, unidades de medida y operaciones de suma y resta..
  6. Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un programa.
  7. Dominar el concepto de variable y las acciones de guardar y recuperar un valor en ella.
  8. Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisión y bucles en el diseño de un programa.

Ciencias Naturales y Ciencias Sociales:
  1. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
  2. Diseñar sencillos programas de animación de objetos sobre pantalla mediante la interacción del usuario con el teclado y el ratón.
  3. Familiarizarse con las partes de un robot: estructura, motor y partes móviles, circuitos eléctricos, sensores, indicadores y unidad de control.
  4. Identificar los operadores mecánicos (ruedas, ejes, correas, palancas, resortes, manivelas, cremalleras, etc) y su utilidad.
  5. Reconocer la estructura, funcionamiento y aplicabilidad de los engranajes en máquinas de la vida cotidiana.
  6. Crear y utilizar simulaciones de modelos para el aprendizaje de nociones físicas: velocidad de desplazamiento, aceleración, colisiones, rebotes, cambios de trayectoria, contadores, indicadores, etc.
  7. Diseñar programas básicos de control de un robot a partir de unas premisas previas de comportamiento estableciendo analogías con los movimientos voluntarios del cuerpo humano.
  8. Tomar conciencia de cómo los avances técnicos han transformado nuestro modo de vida desarrollando un sentido crítico sobre las ventajas e inconvenientes del uso de máquinas y robots.
Artística:
  1. Crear o modificar dibujos usando un editor de mapas de bits.
  2. Grabar locuciones de audio usando el micrófono del ordenador.
  3. Diferenciar los audios de un videojuego en función de su utilidad: loops de fondo, locuciones de textos, efectos especiales y audios de eventos.
  4. Desarrollar la imaginación y la creatividad aplicando modificaciones personales a los diseños sugeridos.
TIC:
  1. Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de información.
  2. Utilizar el blog e Intranet para el envío de actividades y la consulta de dudas.
  3. Buscar el significado de palabras usando el diccionario en línea de la RAE y el traductor de Google.
  4. Manejar con soltura el programa Scratch y Wedo 2.0 siguiendo paso a paso las instrucciones recibidas.
  5. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
  6. Diseñar sencillos programas de animación de objetos sobre pantalla mediante la interacción del usuario con el teclado y el ratón.
  7. Grabar locuciones de audio usando el micrófono del ordenador.

Metodología

Aplicando una metodología globalizada y basada en proyectos se trabajan objetivos y contenidos de las distintas áreas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales y Artística. La secuencia de trabajo desarrollada consta de las siguientes fases:
  1. Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada. En algunos casos la secuencia de producción se va desarrollando en la pizarra digital mientras el alumnado trata de reproducirla en su notebook. En otros casos es el propio alumno quien la va leyendo e interpretando para realizarla de forma individual o por parejas en su ordenador personal. Tras alcanzar el producto final se comprueba su funcionamiento.
  2. Experimentación de cambios. Una vez que el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultado de forma colectiva.
  3. Diseño de un proyecto nuevo. A continuación se aborda el diseño autónomo de un proyecto similar partiendo de otros activos en la idea de aplicar los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso cognitivo de transferencia y síntesis. Algunos de los proyectos son presentados a los demás haciendo especial hincapié en sus características de funcionamiento y sus puntos fuertes de diseño.
  4. Proyecto final. Al finalizar cada módulo se crea un proyecto final que implica la aplicación de los conocimientos adquiridos en el mismo.

Actitudes y valores:

  1. Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
  2. Mostrar una actitud respetuosa hacia los demás resolviendo los conflictos de forma pacífica.
  3. Desarrollar hábitos de trabajo individual, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio.
  4. Mejorar confianza en sí mismo e iniciativa personal.
  5. Ser autónomo en la resolución de dificultades y en el seguimiento de las tareas.
  6. Mostrar curiosidad e interés por aprender.
  7. Colaborar con los demás en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo soliciten.

Criterios de evaluación


Criterios
Poco adecuado
Adecuado Muy Adecuado Excelente
1. Sigue con orden y comprensión un texto instructivo hasta completar la tarea descrita.
2. Maneja con soltura la interfaz del programa de edición, reconociendo el significado de sus principales palabras clave.
3. Traduce con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código de un programa básico de animación.
4. Incorpora adecuadamente variables y estructuras de control (decisión y bucles) al diseño de un programa de animación interactiva.
5. Integra adecuadamente sensores y motores a un modelo de robot y programar su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos y envía sus producciones por email al profesor/a.
7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo para conseguir llevar a cabo un proyecto común de robótica.
9. Expone con claridad y riqueza de detalles sus ideas y proyectos a los demás
10. Exhibe pensamiento creativo en la resolución de problemas.

Competencias:



1. Competencia en comunicación lingüística: Utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita. 

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Aplicar el razonamiento matemático para resolver cuestiones de la vida cotidiana; utilizar los conocimientos y metodología científicos para explicar la realidad que nos rodea; aplicar estos conocimientos y métodos para dar respuesta a los deseos y necesidades humanos. 

3. Competencia digital: Uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información. 

4. Aprender a aprender: Iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo. 

5. Competencias sociales y cívicas: Relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica. 

6. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Desarrollo de la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos. 

7. Conciencia y expresiones culturales: Apreciar la importancia de la expresión a través de la música, las artes plásticas y escénicas o la literatura.

Temporalización

 - Diciembre:
  1. Fase de formación del profesorado presencial en el CRFPTIC de Palencia.
  2. Fase de aplicación en el aula:
          Información del Proyecto a los alumnos.
          Utilización de juegos de Programación: Scratch.

- Enero:

  1. Fase de aplicación en el aula:
          Utilización de juegos de Programación: Scratch y Scratch Junior (para tablets)
          Utilización de juegos de Programación: Bee Bot.
          Inicio Code. Org.
          Manejo del Programa Wedo 2.0.

- Febrero:

  1. Fase de aplicación en el aula:
          Utilización, manipulacion y manejo del Kit Lego (piezas)
          Elaboración de diseños básicos y guiados.

- Marzo:

  1. Fase de aplicación en el aula: Elaboración del proyecto.
  2. Planteamiento de un reto para elaborar el proyecto:

 

Temporalización

 

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